Exposition

Synopsis : 
Jeu de mondes est une oeuvre d’art collaborative entièrement réalisée en réalité virtuelle, imaginée par le groupe Hall Noir, composé d’une nouvelle génération d’artistes développeur·euses, codeur·euses, d’étudiant·es et d’ingénieurs qui collaborent ensemble. Grâce à des équipements technologiques de réalité virtuelle, iels ont exploré ce que Gaston Bachelard appelait la poétique de l’espace ou la poétique de la rêverie, et ont élaboré une forme de réalité expérimentale : la réalité superposée pour entrer pleinement à l’intérieur des visions poétiques.

Description de l’oeuvre : 

« Jeu de mondes » est une oeuvre d’art collective en réalité virtuelle conçue et développée par David Legrand, Léo Sallanon et Cédric Massart, en collaboration avec une nouvelle génération d’artistes 3D, développeurs, codeurs, ingénieurs et étudiants, tous rassemblés au sein du groupe Hall Noir. 

Elle se compose de neuf mondes virtuels accessibles à partir de trois univers communs, chacun étant virtuellement déployé sur un niveau différent dans un espace ou bâtiment réel : 

La navigation entre ces univers à étages est possible grâce à des téléporteurs situés sur le parcours. Nous appelons cela une réalité superposée, où le monde de l’imagination est superposé au monde réel, permettant aux spectateurs de découvrir une multitude de mondes qui proviennent de visions poétiques. 

Afin de vivre pleinement l’oeuvre et de profiter d’une expérience interactive en groupe, un dispositif d’exposition en réalité superposée a été spécialement conçu. Il permet d’accueillir jusqu’à trois joueurs équipés de casques Oculus Quest 2 et de la technologie Oculus Air Link (qui ne nécessite aucun câble), ainsi que de casques audio binauraux pour avoir accès à un son spatialisé. Grâce à cette technologie, les joueurs peuvent se déplacer physiquement à l’intérieur de l’oeuvre, créant ainsi l’illusion d’un territoire infini ou d’une étendue sans fin. 

Les visiteurs et visiteuses d’expositions en réalité superposée, sont accueillis par des médiateurs et médiatrices qui les équipent de casques VR audio 360° munis de deux manettes pour pénétrer dans des mondes virtuels. Avec des airs de cosmonautes, ils vont découvrir une réalité alternative, visiter des mondes parallèle, traverser des substances, où la circulation dans l’espace virtuel est la même que dans l’espace réel. En permettant aux utilisateurs des casques de se déplacer physiquement dans la virtualité, l’immersion est totale. 

En VR, des malaises ou sensations de malaise peuvent être provoqués par la désynchronisation du mouvement dans l’espace virtuel et l’espace réel (téléportation, travelling accéléré). 

Ici, la parfaite superposition entre espace réel et virtuel supprime ce problème. Il est même possible de jouer avec la superposition pour permettre aux joueurs de s’asseoir sur une chaise, de se coucher sur un lit, de courir ou de réaliser de grands mouvements. 

Ainsi, nous pouvons devenir de véritables explorateurs de mondes qui n’existent que pour nous, à l’intérieur desquels nous sommes libres de nos mouvements. 

En multijoueur, nous nous sentons comme un groupe déambulant dans un rêve commun. 

Le principe de fonctionnement 

La réalité superposée est né d’un détournement des casques Oculus : normalement, ils obligent les utilisateurs à définir une zone de jeu d’au maximum 6 mètres sur 6. En supprimant cette limite, il est possible de se promener en VR dans une zone potentiellement infinie. 

Pour pouvoir en profiter, il faut reconstruire dans la réalité virtuelle les contraintes physiques du monde réel, c’est-à-dire que les portes, les murs, les changements de dénivelés, etc., doivent être présents dans le monde numérique. 

Pour pouvoir synchroniser le monde virtuel avec l’espace réel, un casque VR Oculus Quest et un socle sont le minimum requis. Le socle est une contre-forme du casque qui sera ancrée au sol en une position et un angle précis. Ce dernier est le plus important car un décalage d’un degré peut provoquer des différences de plusieurs dizaines de centimètres entre les objets et leurs correspondants numériques.

Le concept artistique de l’oeuvre collective en réalité virtuelle JEU DE MONDES sous la forme d’un discours fictif et exalté de l’avatar d’André Malraux. 

« Plus nous travaillons sur la plasticité en réalité virtuelle, sa « transformabilité et sa mutabilité », cette plasticité originaire qui permet les métamorphoses et les migrations d’un côté, et de l’autre, plus nous avons l’impression de travailler comme les anciens peintres des grands cycles de fresques. Nous ne peignons pas directement, ce sont nos yeux qui peignent. Nous réalisons un cycle de fresques virtuelles, le cycle de la transmutation, le grand cycle de la métamorphose. Nous cherchons à transformer les œuvres en êtres métamorphes, c’est-à-dire leur redonner le pouvoir de muter et d’être neuves devant chaque génération. » 
Le groupe Hall Noir 

«Le fait qu’on souhaite montrer des oeuvres d’art d’une autre nature, que des oeuvres d’art finies et figées, posées sur un mur implique un nouveau type de coopération artistique. Hall Noir à mon sens incarne ce nouveau type de coopération artistique et propose plutôt des expériences, en ce sens c’est vraiment un lieu expérimentale. » 
David Legrand 

« On va Poétiser la technique ! » 

En ce temps de l’image éclatée et du cinéma sans support, je m’adresse à vous, les mutants de poésie, les habitants et habitantes de l’ouvert et autres nouveaux spécimens de notre temps. 

Je suis là, avec la voix lointaine d’André Malraux, non pas celle du politicien, mais celle du poète lyrique du musée Imaginaire, pour assumer aujourd’hui, la possibilité de donner aux œuvres de l’art humain des modes de perceptions multiples.

Ô poésie technique !

Jeu de Monde, notre œuvre d’art collective, pensée sans support, est immatérielle, sensible, et même médiumnique, car elle reste invisible à l’œil nu, mais visible au-delà des yeux. 

Il y a 10 ans, j’ai exprimé publiquement, avec une voix exaltée, le pari fou que nous avions fait avec Isabelle Carlier de créer à Bourges une fabrique de coopérations artistiques entre artistes, étudiants, étudiantes, cinéastes, chercheurs, chercheuses, ingénieurs, informaticiens, jardiniers, sorcières, chamans, créateurices de radio et techniciennes de poésie dans des mondes multiples, afin de montrer comment il était possible de s’échapper de la norme des espaces blancs et clos conventionnels de l’art, pour essayer de vivre, tout en les réalisant autrement des histoires de création collective qui seraient aussi des grandes aventures de créativité humaines en compagnie de la multitude d’autres êtres, dont les invisibles.

Aujourd’hui, je reprends cette voix pour vous dire, de manière un peu exaltée, que peut-être nous sommes arrivés à quelque chose que nous n’avions pas encore imaginé, et que nous allons vous laisser apprécier. Grâce au groupe Hall Noir de JEU DE MONDES, une nouvelle génération d’artistes développeurs/développeuses, codeurs/codeuses, modélisateurs/modélisatrices de mondes, associés à des ingénieurs ouverts à la démesure ! 

Nous vivons à une époque où l’informatique nous permet de pénétrer corporellement et virtuellement dans la matière digitale. C’est pour cette raison que les membres du groupe d’apprentissage collectif Hall Noir se sont lancés dans la duplication et le réencodage du monde, afin de créer d’autres réalités, artificielles mais toujours vivantes et polyphoniques. Ces formes de vie artificielle mêlent les arts plastiques, le cinéma, l’art sonore, le jeu vidéo, les âges, les cultures et les époques. 

En réencodant et en reprogrammant les équipements technologiques de réalité virtuelle de l’industrie cybernétique pour les transformer en outils artistiques et optiques supérieurs, nous sommes en mesure d’explorer, ensemble, ce que le philosophe Gaston Bachelard nommait la poétique de l’espace ou la poétique de la rêverie. 

C’est pour cela que Les artistes, alliés aux technicien-nes de poésie et ingénieurs de JEU DE MONDES, mêlant technicité, plasticité, ingéniosité et instinct, ce sont cassés la tête pour éveiller les sens en créant : la réalité superposée. 

Autrement dit une réalité superposée à une autre, le monde réel superposé au monde de l’imagination 

Montrer qu’il existe physiquement un monde au-delà du naturalisme terne et ennuyeux, le monde de l’imagination, 

Et que cette technologie avancée, voir pionnière, demeure à la fois primitive, poétique et sensible, tout comme la cuisine, qui fait appel aux sens. Nous tenions à garder la saveur du sens de l’indéfinissable, la saveur du sens de ce qui ne s’explique pas.

En superposant les mondes techno poétiquement pour en montrer une multitude d’autres qui proviennent de visions avouables et inavouables, nous avons découvert que l’invisible était très voyant ! Et même grouillait de visions !

Pour conclure, je citerais le cinéaste ABEL GANCE, qui, à l’époque du cinéma muet, avait déjà envisagé un langage d’images vivantes et aériennes, forme future d’un cinéma sans écrans, où les personnages et les horizons ne glisseraient plus sur une surface plane, sur un mur. Ce mur n’existerait plus : les personnages et les horizons viendraient réellement à nous et, ne s’arrêtant plus à ce mur, entreraient dans la salle et s’approcheraient de nous.

L’ART dans ce cas est une merveilleuse combinaison d’organisation technique et d’audace poétique dans l’exécution, ainsi que dans le partage de cette audace ! 

Par conséquent, vous ne serez plus simplement spectateurs ou spectatrices, mais plutôt des visiteurs et visiteuses de mondes. 

Vous pourrez entrer dans de la poésie spatiale.

Et je pense que c’est ce que JEU DE MONDES tente de vous proposer.

L’avatar d’André Malraux.

David Legrand 

Éléments techniques

PDF : Télécharger la fiche technique de Jeu de Mondes

 

Reportage vidéo sur l’exposition

Vidéo Arselectronica :

Photos de l’exposition