JEU DE MONDES
6. Art contemporain/ 8. Multi-médias

JEU DE MONDES

du groupe Hall Noir

Un terrain de jeu collectif et des explorations immersives dans des mondes virtuels 

Jeu de mondes est une oeuvre d’art collaborative entièrement réalisée en réalité virtuelle, imaginée par le groupe Hall Noir, composé d’une nouvelle génération d’artistes, de codeurs, d’étudiant•es et d’ingénieurs. Grâce à des équipements technologiques de réalité virtuelle, ils ont exploré ce que Gaston Bachelard appelait la poétique de l’espace ou la poétique de la rêverie, et ont élaboré une forme de réalité expérimentale : la réalité superposée pour entrer pleinement à l’intérieur des visions poétiques. 

Description de l’oeuvre :

« Jeu de mondes » est une oeuvre d’art collective en réalité virtuelle conçue et développée par David Legrand, Léo Sallanon et Cédric Massart, en collaboration avec une nouvelle génération d’artistes 3D, développeurs, codeurs, ingénieurs et étudiants, tous rassemblés au sein du groupe Hall Noir. 

Elle se compose de neuf mondes virtuels accessibles à partir de trois univers communs, chacun étant virtuellement déployé sur un niveau différent dans un espace ou bâtiment réel : 

  • • L’univers terrestre (niveau 0) 
  • • Le vaisseau spatial (niveau 1) 
  • • Les bas-fonds (niveau -1) 

La navigation entre ces univers à étages est possible grâce à des téléporteurs situés sur le parcours. Nous appelons cela une réalité superposée, où le monde de l’imagination est superposé au monde réel, permettant aux spectateurs de découvrir une multitude de mondes qui proviennent de visions poétiques. 

Afin de vivre pleinement l’oeuvre et de profiter d’une expérience interactive en groupe, un dispositif d’exposition en réalité superposée a été spécialement conçu. Il permet d’accueillir jusqu’à trois joueurs équipés de casques Oculus Quest 2 et de la technologie Oculus Air Link (qui ne nécessite aucun câble), ainsi que de casques audio binauraux pour avoir accès à un son spatialisé. Grâce à cette technologie, les joueurs peuvent se déplacer physiquement à l’intérieur de l’oeuvre, créant ainsi l’illusion d’un territoire infini ou d’une étendue sans fin. 

Les visiteurs et visiteuses d’expositions en réalité superposée, sont accueillis par des médiateurs et médiatrices qui les équipent de casques VR audio 360° munis de deux manettes pour pénétrer dans des mondes virtuels. Avec des airs de cosmonautes, ils vont découvrir une réalité alternative, visiter des mondes parallèle, traverser des substances, où la circulation dans l’espace virtuel est la même que dans l’espace réel. En permettant aux utilisateurs des casques de se déplacer physiquement dans la virtualité, l’immersion est totale. 

En VR, des malaises ou sensations de malaise peuvent être provoqués par la désynchronisation du mouvement dans l’espace virtuel et l’espace réel (téléportation, travelling accéléré). 

Ici, la parfaite superposition entre espace réel et virtuel supprime ce problème. Il est même possible de jouer avec la superposition pour permettre aux joueurs de s’asseoir sur une chaise, de se coucher sur un lit, de courir ou de réaliser de grands mouvements. 

Ainsi, nous pouvons devenir de véritables explorateurs de mondes qui n’existent que pour nous, à l’intérieur desquels nous sommes libres de nos mouvements. 

En multijoueur, nous nous sentons comme un groupe déambulant dans un rêve commun. 

Le principe de fonctionnement 

La réalité superposée est né d’un détournement des casques Oculus : normalement, ils obligent les utilisateurs à définir une zone de jeu d’au maximum 6 mètres sur 6. En supprimant cette limite, il est possible de se promener en VR dans une zone potentiellement infinie. 

Pour pouvoir en profiter, il faut reconstruire dans la réalité virtuelle les contraintes physiques du monde réel, c’est-à-dire que les portes, les murs, les changements de dénivelés, etc., doivent être présents dans le monde numérique. 

Pour pouvoir synchroniser le monde virtuel avec l’espace réel, un casque VR Oculus Quest et un socle sont le minimum requis. Le socle est une contre-forme du casque qui sera ancrée au sol en une position et un angle précis. Ce dernier est le plus important car un décalage d’un degré peut provoquer des différences de plusieurs dizaines de centimètres entre les objets et leurs correspondants numériques.

Reportage sur l’exposition JEU DE MONDES

Coordination artistique et idée originale : David Legrand
Avec les artistes : Léo Sallanon, Étienne Müller, Laurianne Rolo, Woojung Yim, Bartosz Stępnik, Maëva Guillery, Yue Sun, Xing Xiao et Xiyue Hu, Clark Isa Pulchella, Matthieu Crimersmois
Univers sonore : Philippe Zunino
Artiste 3D : Roland Lauth
Développement informatique : Léo Sallanon, Cédric Massart, Xing Xiao
Régie d’exposition et multi-média : Jessie Morin, Antonin Verhulst, Tatjana Komaroff
Machine design : Fabrice Cotinat
Live-stream : Jérémy Saintout

Production : Antre Peaux / Fabrique du Haïdouc

avec le soutien du Ministère de la Cohésion Sociale et du Territoire, et de la Ville de Bourges

Cette opération est cofinancée par l’Union européenne. L’Europe s’engage en région Centre-Val de Loire avec le Fonds Européen de Développement Régional.

Programmation associée

Pas de programmation associée